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News WoW miniatures
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Avant première sur le Gameplay de WoW miniatures
Mercredi 25 Juin 2008 par David
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Voici une traduction d'un article de Justin Gary sur le systeme du jeu World of Warcraft miniatures.
« Bonjour! Pour ceux d'entre vous qui manquer mon premier article, je suis Justin Gary, le Responsable produit et chef de file du Design pour Warcraft Miniatures Game.
Nous sommes encore à environ cinq mois du lancement de World of Warcraft miniatures, et nous sommes à pied d'œuvre dans les coulisses pour finir dans les temps.
En fait, au moment même où j'écris cet article, je suis en route pour notre usine où les miniatures sont fabriquées, avec notre Directeur artistique Jeremy Cranford et nos amis de la société Blizzard, pour faire quelques réglages final sur les miniatures avant le début de prod.
C’est un moment très excitant pour nous, et je ne peux pas attendre plus longtemps pour vous montrer tout ce que nous crée durant ces deux dernières années. Nous avons beaucoup de choses passionnantes en magasin pour vous, alors de nombreuses informations sortiront de notre chapeau de façon régulière.
J'espère que vous avez tous apprécié les articles de ces derniers mois et les miniatures découvertes pour votre plaisir. Nous sommes très fiers de la réalisation de nos miniatures. Comme vous l'avez sûrement remarqué, nous sommes restés discret sur le mécanisme de jeu.
Aujourd'hui, nous allons rompre le silence.
Nous prenons très au sérieux ce jeu chez UpperDeck, et je pense que vous serez heureux de nos résultats. Au cours des prochaines semaines, d'autres membres de la Recherche et Développement passeront vous informer et je vais poster des articles sur les mécanismes et innovations afin que vous puissiez découvrir World of Warcraft miniatures.
Cette semaine, je voulais commencer par expliquer la mécanique de base de World of Warcraft Game miniatures, que nous appelons « la Base10 ™ Engine ». Ceux d'entre vous qui jouer à World of Warcraft Online, le DPS (dégâts par seconde) est calculé, avec de subtiles variations de vitesse d'attaque, temps de lancement de sort, ce qui détermine la différence entre une victoire glorieuse et une mort horrible de votre personnage. Le DPS combiné avec d'autres éléments (de mana, de rage, l'énergie et de santé) fournissent la moelle du jeu online.
Nous savions que nous voulions saisir le même dynamisme dans le temps de jeu dans le jeu World of Warcraft Miniatures. Alors, comment pouvons-nous faire transcrire toute la subtilité du jeu online dans le jeu de figurines ? Sans l'aide d'un ordinateur à vos côtés, nous avons dû créer un système simple pour suivre le temps de jeu. Ceci est accompli via le chronomètre, une série de chiffres de 1 à 10.

Chaque tour de jeu commence avec un jeton sur l'horloge et son numero 1 (ci-dessus). L'horloge lentement progresse de 1 jusqu'à la 10, puis retour au cycle 1 au début du tour suivant. En gros, il fonctionne comme une horloge ordinaire, mais avec seulement dix numéros.
Voici là que ça devient intéressant: Chaque personnage à sa propre horloge qui est suivi grâce à notre système d’UBase. Il y a une corrélation entre l’horloge générale et cette des personnages. Au cours du tour de chaque personnage, celui-ci peut choisir une variété d'actions. En fonction de ce qu'il fait, le personnage avance son horloge par un certain nombre de "ticks" qui correspondent à cette action. Par exemple, lorsque Gorebelly lors de son tour, balance sa hache, ceci lui coûte 3 "ticks", l’avancer de sa horloge personnelle passe de 1 à 4. A la fin de son combat et probablement de ses nombreux dommages, il devra attendre que l’horloge générale atteigne le temps 4, pour pouvoir de nouveau se mouvoir et agir. Les autres personnages, comme Lotherin, ont les plus faibles attaques, mais leurs attaques coutent moins de "ticks", ce qui leur permet d'agir plus souvent.
Ces quelques paragraphes expliquent essentiellement la base de World of Warcraft Miniatures. Mais ne vous laissez pas tromper par la simplicité du système! Les ramifications du système « Base10 » créer des variations infinies et décisions intéressantes au cours du jeu.
Dans l’univers habituel des miniatures games, les joueurs alternent juste tour par tour dans le classique "à moi, à toi" style de jeu… qui peut devenir très ennuyeux, et ceci très rapidement. Dans World of Warcraft miniatures, chacune de vos actions influence le reste de la partie. Certains joueurs peuvent créer des combinaisons puissantes grâce à leurs personnages avant même que leurs adversaires ne puissent réagir. Être en mesure de tirer le meilleur profit de chaque action et temps d’action est la clé, mais souvent, il peut être utile d'attendre le bon moment pour frapper. Au lieu d'agir au cours de leur tour habituel, tous les personnages ont la capacité d"attendre" en payant « 1 temps » d’action. Mais n'attendez pas trop longtemps, ou vous vous trouver loin derrière votre adversaire côté « points de victoire » s’il s’organise pour garder les emplacements clefs ou tuer vos personnages.
Chaque personnage est aussi la possibilité d’avancer de deux case lors de chacun de ses tours. De ce fait, votre façon de dépensez votre temps influe également sur votre rapidité de déplacement, et votre capacité à garder des points clés de la carte. Si Dizdemona dépense 4 "ticks" d’actions, Voidwalker, sera e, mesure de se positionner pour utiliser une capacité spéciale d’assassin.
Si mon explication de la « Base10 » moteur vous a interessé, patientez jusqu'à la semaine prochaine pour mieux comprendre le fonctionnement d’une partie. Ou, si vous ne pouvez pas attendre aussi longtemps, vous pouvez tester le jeu lors d’une des nombreuses conventions d’été à travers le monde.
à bientôt. »
Source: Upperdeck (traduction par David Thomas) |
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