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Entrevue avec Mike McVey
Mercredi 28 Mai 2008 par David
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Retrouvez ici l'article en français que nous propose Upper Deck sur son site officiel. C'est une interview du spécialiste de la peinture de figurine Mike McVey.
Upper Deck: : Mike, Vous faites partie de l'industrie des figurines miniatures depuis plusieurs années. Pour ceux qui ne connaissent pas votre travail, pourriez vous nous parler de votre parcours ?
Mike McVey : J'ai écrit une série de guides pour la peinture dans le milieu des années 90 dénommée «Eavy Metal série. Je continue a recevoir du courrier de gens pour me dire qu'ils ont appris à peindre grâce ces livres ! Vers la fin de mon carrière chez Games Workshop, je suis devenu un sculpteur et j'ai laissé tomber mes pinceaux pour quelques années afin de me concentrer sur la création de figurines.. Mais j'ai vite découvert qu’arrêter complètement la peinture était difficile, c'est assez addictif! Lorsque que j’ai quitté Games Workshop, J'ai eu la chance d'aller aux États-Unis et de travail pour Wizards of the Coast, où j'ai été directeur artistique sur les jeux de figurines de Star Wars et D&D. Ce fût la première fois que j'ai travaillé sur un jeu de figurines à collectionner.
Upper Deck:: C'est intéressant. Je suis sûr que peu de gens savent que vous êtes aussi un sculpteur. Accepteriez-vous de parler un peu de raisons sur qui vous ont poussé à travailler sur le World of Warcraft ® Miniatures Game et comment ce projet diffère de projets passés ?
Mike McVey : Je n'ai pas tellement sculpté ces derniers temps et je voulais vraiment m'y remettre. Mon dernier emploi était composé de beaucoup de taches administratives ennuyeuses alors que je voulais vraiment faire un travail créatif. J'ai aussi été très motivé sur le projet de World Of Warcraft Miniature car c’est un très bon jeu avec des personnages intéressant et dynamiques. On peut en conclure que toutes les personnes travaillant dans le domaine créatif adorent leur travail et y mettent beaucoup d'efforts. C'est toujours super de participer à des développements de marques aussi entreprenantes et créatives.
Upper Deck:: En ce qui concerne les figurines elles-mêmes, vous aviez travaillé jusqu’à présent sur des figurines en méta. Pouvez-vous nous dire quelles sont les considérations à prendre en compte lorsque vous peignez une figurine en métal et la mise en œuvre sur une production de masse ? Quels ont été vos objectifs avec les schémas de peinture de World Of Warcraft Minis ?
Mike McVey : Nous avions qu'un seul objectif avec les schémas de peinture de World Of Warcraft minis : Créer les plus belles figurines du marché, tout en gardant la sensation du jeu en ligne, et faire en sorte que cela soit réalisable dans le processus de production de masse.
Le processus de production entre énormément en compte et implique un grand nombre de défi dans la création de superbes figurines. Peindre des figurines plastiques pour une production de masse est totalement différent du fait de peindre des figurines métalliques, c'est vraiment le jour et la nuit. Quand vous peignez des figurines en métal pour les exposer, tout passe; Le seul facteur est de savoir combien de temps on va y passer. Je peux facilement passer 16 heures ou plus sur une seule figurine, à mettre en place les éclairages, les ombres, les couleurs et les mélanges. D'autre part lorsque vous créez un échantillon pour le processus de production, il faut réaliser quelques choses qui puisse être répliqué. C'est facile de réaliser une figurine qui à l'air belle, mais si cette figurine ne peux pas être dupliquée, ce n'est pas bon. Peut importe le support il faut que le résultat final soit le même : une figurine belle à regarder. Mais lorsqu'il s'agit de gérer entre le métal ou la production de masse, la façon dont vous obtenez cette belle figurine est très différente. C'est effectivement plus simple de peindre une figurine pour l'exposer aux regards.
Upper Deck:: qu'est ce qui rend les designs de peinture de WoW minis différent des autre figurines en plastique du marché actuel ?
Mike McVey : Evidement je suis partie prenante, mais je pense que le niveau de détail est meilleur que tout ce qui a été fait auparavant. Les autres figurines pré-peintes sont peintes soit avec des aplats de couleur soit elles sont fades avec des ombres noires. Avec les miniatures, la qualité de la peinture est dictée par le nombre des étapes de décorations qui sont appliquées. Ce nombre est très élevé dans World Of warcraft Minis et je pense que cela contribue beaucoup à la qualité globale.
Upper Deck:: Comment avez vous réussi à rester fidèle aux couleurs du jeu vidéo ? Pensez-vous répondre aux attentes des joueurs du jeu online ?
Mike McVey : Nous avons travaillé à partir de références tirées tout droit du jeu, avec des screenshots de personnage sous tous les angles. Cela a vraiment aidé à les rendre aussi proche du jeu que possible. Blizzard est très précis sur la façon dont leurs personnages doivent être représentés. Nous avons été capables de suivre les directives et je pense que nous avons vraiment réussi à rester fidèles au jeu.
Upper Deck:: quels sont vos figurines peintes favoris ?
Mike McVey : c'est une question difficile ! Il y a pas mal de modèles que j'aime beaucoup. Mais si je devais choisir, je pense que mes préférés sont le découpeur gobelin ou le marcheur du vide, ou peut être Varimathras ? En fait maintenant que j'y pense il y en a beaucoup. Et c'est une chose agréable à dire !

Upper Deck:: Ah, je pensais que votre favori serait Onyxia! Pouvez vous nous parler un peu de la façon de peindre une figurine aussi grande et complexe ? Avez vous déjà travaillé sur une figurine aussi grande auparavant ?
Mike McVey : Je ne compte pas vraiment Onyxia comme une partie de la gamme, c'était une gamme à elle seule ! Vous avez raison cependant, elle devait être au top. Je n'ai jamais travaillé ou vu une figurine aussi énorme avant ! Par le passé, il y a eu beaucoup de dragons, mais rien de comparable à Onyxia.
Upper Deck:: Je ne suis pas sur que les gens savent que vous avez aussi réalisé et conçu le diaporama de l'antre d'Onixya présenté au GAMA Trade Show en avril à Las Vegas. Quelle a été votre démarche pour adapter un environnement 3D d'un jeu à la construction d'un modèle physique pour la tanière d'un dragon ?
Mike McVey : Oui c'est moi qui l'ai construit, et ce fut un sacré défi aussi. Le principal obstacle est de déterminer comment réduire la tanière à un décor qui soit réellement pratique. Si je l'avais construit à l'échelle du jeu il ne rentrait pas dans la salle de la convention ! L'étape suivante fut de mettre en place les éléments visuels qui permettraient d'identifier ce décor comme sa tanière : la zone centrale où elle attend ses victimes, la fosse, les pieux qui l'entourent et d'autres choses comme ceci. J'ai du aussi donner une sorte de vue stylisée qui supprime la paroi extérieure de sorte que les gens puissent voir ce qui se passe à l'intérieur. C'était un projet ambitieux, mais heureusement j'ai réussi à créer un cadre convenable pour une si belle sculpture.

Upper Deck:: J'ai remarqué que vous signez toutes vos créations avec "Studio McVey". Qu'est ce que le "Studio McVey" exactement ?
Mike McVey : Le Studio McVey c'est ma femme Alison et moi même. Nous travaillons sur presque tous les projets ensemble et il semble que ça fonctionne bien !
Upper Deck:: Merci pour tous vos grands travaux sur ce projet. Je vais maintenant vous laisser travailler sur la peinture du set 2 !
Mike McVey : Merci. Ce sera un défi, mais nous ferons de notre mieux pour surpasser le set 1 !
Source: site wominis, merci à Google traduction pour son aide
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